[크래프톤 정글 - 게임테크랩] Week01를 마치며
회고라 부르며 일기라 읽는다.
그동안 블로그에 글을 쓰는게 없었습니다. 마지막 게시글이 1월달이었는데요.
개인 작업물이 없기도 했고, 외주만 하고 있다 보니 그렇게 좋은 게시글을 쓸 자신이 없더라구요.
마침 크래프톤 정글에서 주관하는 언리얼 엔진 개발자 양성을 위한 프로그램이 열리는 것을 보고 지원하게 되었습니다.
그리고 합격하여 지금 막 1주차 과제가 끝났습니다.
이번 게시글을 짧은 2박 3일간의 게임잼 내용입니다.
새로운 도전
먼저, 용인에 새롭게 크래프톤 정글 캠퍼스가 오픈하였습니다. 되게 크고 이쁘게 지어졌어요.
새 마음 새 뜻으로 교육을 시작하게 되었습니다. 따로 이런 합숙 프로그램이 처음이라 (군대 제외) 들뜬 기분으로 입소하였습니다.
훈련은 강하게
입소 후 오후부터 일정이 시작되었는데 바로 팀을 짜고 과제를 시작하였습니다.
첫 과제는 면접 과제로 제출했던 직접 만든 물리엔진을 가지고 게임을 만드는 것이었습니다.
대충 이런거
재밌는 게임?
팀원들간 짧은 회의를 통해 에어 하키를 만들어보기로 결정했습니다.
각자 파트를 나누어 작업을 시작하고 그렇게 1일차를 시작하게 됩니다.
만난 지 반나절도 안되는 사람과 코드를 함께 짜는 느낌이란 버터구이 오징어를 와사비에 찍어먹는 맛이랄까?
제가 맡은 파트는 UI 부분이었습니다.
UI는 I’m GUI
기본적으로 UI를 많이 다루기도 했고 있으면 태가 나는 그런 부분이기 때문에
(사실 대부분의 개발자는 UI를 기피하는 경향이 있음)
제가 먼저 지원하게 되었습니다.
DirectX 에서 UI를 표현하기 위해서 여러가지가 있는데 그 중에서 DirectX2D 가 공식적으로 지원하고 DirectXTex를 통한 그래픽 처리가 있습니다.
하지만 저는 둘 다 선택하지 않았습니다. 못하는거 아님 ㅋ
IMGUI를 HUD 느낌으로 화면에 렌더링하면 될 것 같았기 때문에 IMGUI를 선택했습니다.
쉽기도 했고, 버튼 이벤트 처리에 대한 클래스를 작성하기가 힘들었어요.
아마 본격적인 언리얼 엔진 과제가 나오기 전에 다렉에 대한 UI는 ImGUI를 계속 쓸 것 같아요.
고난은 마지막에 온다
사실 저희 조는 프로젝트 구조를 중점적으로 잡고 들어가지 않았기 때문에 로직은 되도록 main.cpp 안에 처리하도록 하고 외부 클래스 작성 시 싱글톤으로 처리하였습니다.
이러한 방식이 타이니한 프로젝트에는 더 맞다고 생각하기도 했고 그런 점에서 클래스 간의 간섭은 최소화 되었어요.
그런데 문제는 마지막에 최종 코드를 합치고 빌드하면서 발생했습니다.
릴리즈 버전으로 빌드 시 FMOD 혹은 FXC 오류가 번갈아가며 날리부르스를 치고 있었습니다. 제출 30분전
결국 제출은 프로젝트 솔루션을 통째로 냈습니다.
소노
발표 시간이 되고 각 조마다 자신들의 결과물을 발표하였습니다.
코치님들과 우리의 보스 원장님이 같이 발표는 지켜보았습니다. 각 조의 발표가 끝나고
저희 차례가 되었을 때 발표용 노트북에서 빌드해서 실행하려니
저번 게시글이기도 한 그래픽도구를 설정하지 않아서 빌드오류가 발생합니다.
이에 우리 보스님이 그냥 넘어가자, 보여준게 없어서 그냥 넘어가라고 해서 너무 아쉬웠습니다.
발표가 제대로 되었다면 만족하셨을텐데…ㅠ
이에 마무리 발언으로 보스님께서 언제나 Due
가 중요하다 결국 결과를 보여줘야하고 약속을 지키기 위해 우리는 좀 더 보수적일 수 밖에 없다고 하셨습니다.
그래서 다음 프로젝트에서 좀 더 보수적으로 접근하고 예행 연습을 통해 빌드를 성공하겠습니다.
마지막으로 저희가 제작한 게임 영상 주소를 드리며 마무리하겠습니다. 감사합니다.