나만의 언리얼 에디터 만들기 1 - Plugin 생성
구현 목표언리얼 에디터를 사용하다보면 ‘이러한 기능이 있으면 좋을 것 같다’ 혹은 ‘반복적인 작업을 좀 더 쉽게 하고 싶다’는 생각이 들었습니다. 그래서 언리얼 에디터를 확장해보는 것을 목표로 삼았습니다. 엔진 버전은 5.3입니다. 구현 과정1) 정의들어가며 아시다시피 언리얼 엔진은 여러 개의 모듈로 구성된 집합체입니다. 이 중에서 우리는 에디터 모듈을 사용할 거에요. 모듈과 에디터 확장에 대한 부분을 조금 설명해야 하지만 아래 링크로 대체하겠습니다. 저보다 이득우 교수님이 설명을 훨씬 더 잘해놓으셔서…👍 📌 언리얼 에디터 확장에 대한 이득우 교수님의 IGC 강의 내용입니다.[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들 사전 준비 플러그인을 하나 만들거에요. Blank로 선택하시고, 이름을 정해주세요. (저는 RealXtension으로...
SilvervineUE4Lua (3) SilvervineUE4Lua 분석
들어가며실버 바인의 3가지 모듈 중 다음으로 알아볼 것은 SilvervineUE4Lua입니다. CodeGen 자체는 결국 코드를 만들어 내는 플러그인이라서 마지막으로 알아보도록 하고 오늘부터 차근차근 SUE4Lua에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 1. Build.cs역시나 먼저 Build.cs를 살펴봅니다. 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950using System.IO;using UnrealBuildTool;namespace UnrealBuildTool.Rules{ public class SilvervineUE4Lua : ModuleRules { public SilvervineUE4Lua(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { ...
SilvervineUE4Lua (2) SilvervineUE4LuaEditor 분석
들어가며실버바인의 3가지 모듈 중 처음으로 알아볼 것은 LuaEditor입니다. 가장 간단하기도 하고 맨 처음 시작이 VM(Virtual Machine)을 만들고 사용하기 때문에 해당 모듈을 먼저 알아보겠습니다. 1. Build.cs먼저 모듈의 Build.cs 파일을 살펴보겠습니다. 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334using System.IO;using UnrealBuildTool;namespace UnrealBuildTool.Rules{ public class SilvervineUE4LuaEditor : ModuleRules { public SilvervineUE4LuaEditor(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; ...
SilvervineUE4Lua (1) uplugin 파일 분석
들어가며모든 언리얼 플러그인은 .uplugin 파일을 가지고 있습니다. 이는 플러그인 디스크럽터라고 불리는데, 플러그인의 명세서 같은 것 입니다. 엔진 혹은 프로젝트를 실행할 때, Plugin 폴더의 .uplugin 파일을 찾고 그 내용을 읽어서 로드합니다. 그러면 이제 SilvervineUE4Lua(이하 실버바인)을 UE5 버전으로 포팅하기 위한 첫번째 단계로 .uplugin 파일을 살펴보겠습니다. 기존의 프로젝트는 다음 링크를 참고 해주세요.SilvervineUE4Lua UPLUGIN123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536{ "FileVersion": 3, "Version": 1, "VersionName": "0.1.5", "FriendlyName": "Silvervine Lua...